3. TikTok同時(shí)覆蓋存量市場(chǎng)和增量市場(chǎng)
(1)根據(jù)玩家游戲品類喜好差異,探索潛力最大的海外增量市場(chǎng)
預(yù)計(jì)到了2024年新興市場(chǎng)將會(huì)成為增長(zhǎng)的主要驅(qū)動(dòng)力,中東非洲以及拉丁美洲的市場(chǎng)增速將是全球平均水平的1.6倍,有很大可能會(huì)成為最有發(fā)展?jié)摿Φ膬纱笫袌?chǎng)。
從針對(duì)巴西市場(chǎng)玩家的調(diào)研結(jié)果看出,巴西市場(chǎng)的增長(zhǎng)潛力是巨大的,并不像大家原來以為的那樣艱難,TikTok上的巴西玩家有67%喜歡SLG,60%喜歡益智類游戲,大部分玩家其實(shí)都是因?yàn)橄敕潘刹胚xSLG游戲,但是巴西玩家則是為了追求刺激才選擇,巴西也是唯一一個(gè)偏愛“邏輯益智”和“偵探游戲”的國(guó)家。
所以廠商們?nèi)绻胍诎臀魇袌?chǎng)推SLG類的游戲,一定記得突出刺激性,并且以此為宣傳的重點(diǎn),同時(shí),巴西也是邏輯益智類游戲在海外推廣的重點(diǎn)市場(chǎng)。
(2)在成熟的存量市場(chǎng)(美、日、韓、英、德、法),特定品類具備深入挖掘價(jià)值
成熟的存量市場(chǎng)中,中國(guó)的游戲廠商一直都占據(jù)著比較大的市場(chǎng)份額,但是從2021年開始,國(guó)產(chǎn)游戲在日、韓兩國(guó)的市場(chǎng)增速出現(xiàn)下降情況,與此同時(shí),美國(guó)的市場(chǎng)增速雖然不錯(cuò),但是沒有較為成功的新產(chǎn)品出現(xiàn)。
想要在這種情況下尋找增量空間,廠商應(yīng)當(dāng)最大化地深挖特定細(xì)分品類或者題材,從相關(guān)數(shù)據(jù)可以看出“放置類游戲”是日本玩家最喜歡的休閑游戲類型,因?yàn)檫^去兩年國(guó)產(chǎn)放置類游戲《放置少女》收益很高,在日本市場(chǎng)做休閑游戲的廠商可以把重點(diǎn)放在“放置類”風(fēng)格呈現(xiàn)最好是比較符合日本人審美風(fēng)格的“亞洲萌系”風(fēng)。
在美國(guó)則是“消除類”的休閑游戲類型游戲最受歡迎,過去幾年美國(guó)市場(chǎng)上消除類游戲的流水一直都位列第一名,廠商們?nèi)绻胱雒绹?guó)市場(chǎng)可以多考慮“卡通風(fēng)格”的“消除類”游戲。
(3)越南、泰國(guó)等東南亞存量市場(chǎng),RPG品類仍有很大增量空間
現(xiàn)在越南、泰國(guó)等東南亞國(guó)家已然成為游戲廠商們出海的首選站,雖然是存量市場(chǎng),但增長(zhǎng)的方式相對(duì)粗暴,在進(jìn)一步探索以后發(fā)現(xiàn)和過去的認(rèn)知是存在一定偏差的,這類市場(chǎng)依然存在著較大的增量空間,TikTok平臺(tái)上東南亞地區(qū)熱衷RPG游戲的玩家大概占比為41%,在四大游戲品類中墊底;相反,SLG玩家占比在75%,位列全球第一。
總結(jié):RPG市場(chǎng)空間還沒有飽和,廠商們還是可以把重心放在RPG產(chǎn)品的宣發(fā)上,可以用增加亮點(diǎn)、提高社交平臺(tái)分享活躍度等的方式占領(lǐng)東南亞市場(chǎng)。